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SnowdinwaldBearbeiten


Faun (1)Bearbeiten

Dieses rehähnliche Monster lümmelt in der Nähe von Lesser Dogs Station herum. Es kommentiert Lesser Dogs Versuche, eine "Schneehund"-Skulptur zu erbauen, scheint aber herablassend gegenüber der Intelligenz des Hundes zu sein.

Schneemann (2-4)Bearbeiten

Der Schneemann ist ein Charakter, der sich nördlich von Doggos Wachposten befindet. Er bittet den Protagonisten darum, das Schneemannstück ans Ende der Welt zu tragen.

Er kann sich nicht bewegen und möchte die Welt und darüber hinaus sehen, also wünscht er sich, dass der Protagonist ein Stück von ihm nimmt und es weit weg bringt, als Ersatz für sein Fehlen von Mobilität. Falls der Protagonist das Angebot annimmt wünscht ihm der Schneemann viel Glück. Wenn sich das Schneemannstück am Ende der Neutralen Route im Inventar befindet, wird Sans sagen "du hast einen schneemann sehr glücklich gemacht". Wenn das Schneemannstück verloren geht, verärgert das den Schneemann, wird dem Protagonisten aber ein anderes geben.

  • Er wird verstört, wenn das Stück direkt vor seinen Augen aufgegessen wird.
  • Wenn das zweite Stück verloren wird, fühlt er sich langsam hoffnungslos.

Am Ende der Wahren Pazifisten-Route dankt der Schneemann dem Protagonisten, dass dieser auf das Schneemannstück aufgepasst hat und möchte, dass er es zur Oberfläche trägt. Wenn der Protagonist das Stück aber vor seinen Augen gegessen hat, beschuldigt er ihn, ihn wegen seiner Unbeweglichkeit zu verspotten und sagt, dass obwohl jeder dankt, dass der Protagonist eine gute Person ist, der Schneemann wisse, wie grausam er wirklich sei.

In der Genozid-Route kann der Protagonist bis zu drei Schneemannstücke mit Gewalt nehmen, was ihn in einen "unnützen Schneehaufen" verwandelt.

SnowdinBearbeiten


Gastwirte (1)Bearbeiten

Snowdins Gastwirte sind zwei Hasenmonster. Während der Genozid-Route scheint nur der kleinere Hase anwesend zu sein, aber er ist tatsächlich nur ein Lockvogel.

Hasenkind (2)Bearbeiten

Ein Hasenmonster in Snowdin. Er ist dem Hasenmädchen und Cinnamon gegenüber misstrauisch, später achtet er aber mehr auf die Amalgamates am Ende der Wahren Pazifisten-Route.

Hasenmädchen und Cinnamon (3)Bearbeiten

Zwei miteinander verwandte Hasenmonster. Das Hasenmädchen geht mit Cinnamon, ihrem kleinen Bruder, an einer Kinderleine spazieren. Sie bemerkt nicht, dass das ungewöhnlich ist, bis das Hasenkind mit ihr spricht. Ihr Sprite wird "bunbun" in den Spieldateien genannt.

Geschenkebär (4)Bearbeiten

Der Geschenkebär kann dabei gesehen werden, wie er ein Geschenk unter den Baum in Snowdin legt. Er erklärt, dass dies eine Tradition sei, die anfing, als Teenager ein Monster quälten, indem sie es festlich dekorierten. Daher legen die Dorfbewohner Geschenke unter den Baum als Entschuldigung.

Politikbär (5)Bearbeiten

Dieser Bär steht vor Grillby's in den meisten Routen. Er erwähnt, dass Snowdin keinen Bürgermeister hat und falls es je ein Problem gäbe, ein Skelett einer Fischdame davon erzählen wird, was sich auf Papyrus oder Sans und Undyne bezieht. Er sagt, dass er als Bürgermeister kandidieren könnte, da er Politik gerne mag.

Wenn der Protagonist mit ihm am Ende der Wahren Pazifisten-Route spricht, spricht er darüber, wie Asgore Alphys eine Umarmung gab, nachdem er herausfand, was im Wahren Labor geschah, dann erwähnt er, dass Toriel sie kurz danach gefeuert habe. Er bejammert die Idee, dass es auf der Oberfläche keine Politik gebe. Der Sprite des Politikbären heißt einfach nur "Bear".

Schalmaus (6)Bearbeiten

Die Schalmaus steht links vom nördlichen Teil von Snowdin, neben dem orangeroten Narren. Sie scheint sich den Krisen des Untergrunds bewusst zu sein und beschwert sich über das exzessive Witzereißen und die Ignoranz. Sie sagt auch, dass sie dieser Menge beitreten würde, aber "nicht sehr lustig" sei. Falls der Protagonist den Pazifisten-Durchlauf absolviert und mit ihr spricht, versucht sie sich an einem Witz, der aber fehlschlägt.

Orangeroter Narr (7)Bearbeiten

Er ist das Gegenteil der Schalmaus, er kennt zwar die schlechten Teile des Untergrunds, konzentriert sich aber auf die positiven. Er tut dies, weil er behauptet, dass nichts dagegen getan werden kann, also gibt es keinen Grund, mürrisch zu sein. Wenn der Protagonist nach dem Abschließen der Pazifisten-Route mit ihm spricht, erwähnt er, wie froh er ist, dass er nicht mehr so tun muss, als wäre er glücklich.

NordsnowdinBearbeiten


Schleimfamilie (1-3)Bearbeiten

Eine Familie von Schleimen, im nördlichen Snowdin lebend. Es gibt drei Familienmitglieder und die jüngeren Monster werden immer dabei gesehen, "Monster und Menschen" zu spielen, wahrscheinlich eine Parodie von "Räuber und Gendarm".

Eiswolf (4)Bearbeiten

In Neutralen Routen befindet er sich ein bisschen östlich von der Schleimfamilie. Dieses Wolfmonster steht hinter einem Zaun und wirft große, massenproduzierte Eiswürfel in den Strom. Diese sind zum Kühlen des KERNs. Nach dem Abschließen der Wahren Pazifisten-Route kann mit ihm direkt gesprochen werden. Er ist hauptsächlich glücklich darüber, kein Eis mehr werfen zu müssen, da er eine Pause einlegen und Hosen kaufen kann. Er spielt auch mit dem Gedanken, seinen Namen zu "Jimmy Hotpants" zu ändern.

SnowdinbüchereiBearbeiten


Büchereiechse (1)Bearbeiten

Dieses echsenähnliche Wesen hat Ähnlichkeiten mit Alphys und ist der Bibliothekar von Snowdin. Es ist sich des Schreibfehlers auf dem Büchereischild schon mehr als bewusst.

Bücherei-Loox (2)Bearbeiten

Dieses Monster ähnelt Loox und befindet sich in Snowdins Bücherei. Sein Dialog wird durch die Wahl des Spielers bezüglich was schwerer wäre, Wortgewirr oder Kreuzworträtsel. In den Spieldateien heißt es "mikewazowski", der englische Name von Mike Glotzkowski im Film Monster AG.

Zeitungsredakteure (3+4)Bearbeiten

Diese beiden Monster sind wahrscheinlich die Redakteure von Snowdins Zeitung. Das gelbe, gehörnte Monster, das einen Schal trägt, bemerkt, dass es nicht wirklich Nachrichten zu berichten gibt, die Zeitung besteht generell nur aus Comics und Spielen. Sie gibt außerdem zu, dass sie an einem Buch arbeitet, wenn eines der Bücherregale in der Bücherei untersucht wird. Ihr Sprite heißt "Scarf Lady". Das zweite Monster scheint diejenige zu sein, die die Spiele macht, sie behauptet, die "Nummer Eins im Wortsuche-machen des ganzen Untergrunds!" zu sein. Ihr Sprite nennt sich "Lady Garf".

Grillby'sBearbeiten


Grillby (1)Bearbeiten

Ein Feuermonster und Besitzer von Grillby's Bar. Er ist generell sehr still, lobt den Protagonisten aber während des Wahren Pazifisten-Epilogs für eine "gute Arbeit".

Grillby ist entweder stumm oder spricht eine andere Sprache als die anderen Monster. Der Rote Vogel neigt dazu, für ihn zu sprechen, was am Ende des Pazifisten-Durchgangs enthüllt wird.

Großmaul (2)Bearbeiten

Dieses Monster hat viele Zähne und gibt Einblick darin, wie Monsteressen funktioniert, die Unterschiede, die Menschenessen dagegen hat und seine generelle Meinung darüber.

Crazy Bun (3)Bearbeiten

Dieses Hasenmonster ist von seiner Umgebung gelangweilt, es will neue Getränke und "heiße Jungs". Es flirtet mit Sans, wenn er mit dir in die Bar zum Mittagessen kommt. Sein Sprite wird "buncrazy" genannt.

Hässlicher Fisch (4)Bearbeiten

Er ist verantwortlich für die Angel in einem früheren Areal im Snowdinwald. Seine Nummer ist an der Leine festgebunden, die der Protagonist nicht anrufen will. Irgendwann gibt er auf und entfernt die Nummer später in der Pazifisten-Route.

Roter Vogel (5)Bearbeiten

Er spricht oft für Grillby, obwohl er nicht genau weiß, was er sagen will. Das wird nach dem Wahren Pazifisten-Ende enthüllt, wenn er sagt "Ich werde vielleicht nicht mehr für Grillby übersetzen können..."

Punk Hamster (6)Bearbeiten

Er sagt, dass seit die Hauptstadt voller Monster wird, die Leute nach Snowdin ziehen werden und zeigt seinen Unmut, es würde die lokale Kultur zerstören. Andererseits würde er gerne "ein paar Großstädter ausrutschen und auf den Hintern fallen sehen!"

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